Vai al contenuto

Programassion orientà a j'oget

Da Wikipedia.

La Programassion orientà a j'oget (OOP, da l'anglèis object-oriented programming) a l'é un paradigma ëd programassion ch'a organisa ël còdes com ogèt reaj o astrat, mincadun con proprietà e comportament definì. Sò but a l'é ëd creé sistema modular, riutilisàbij, e bej ëd manten-e, an aplicand ij prinsipi d'incapsulament, eredità, polimorfism, e astrassion. A l'é un dij paradigma pì dovrà ant lë svilup ëd software modern.

Còsa a l'é la Programassion Orientà a j'Oget

[modìfica | modifiché la sorgiss]

La programassion orientà a j'oget a strutura ël còdes an unità ciamà "class" e "oget":

  • Class: Në stamp ch'a definiss le proprietà (atribù) e ij comportament (métod) ëd n'oget.
  • Oget: N'istansa ëd na class, ch'a esist an memòria e a peul anteragì con d'àutri oget.

Ij quatr prinsipi fondamentaj a son:

  • Incapsulament: Stërmé ij detaj intern e espon-e mach lòn ch'a l'é necessari (es. variàbij privà con métod pùblich).
  • Eredità: Creé neuve class basà su class existente për riduve la redondansa (es. na class "Vitura" ch'a erédita da "Veicol").
  • Polimorfism: Possibilità ëd dovré n'oget ëd na sot-class an substitussion ëd na class pare, con comportament specìfich (es. métod "avala" ant na class "Fior" e "Can").
  • Astrassion': Modelisé concet compless semplificandje an caraterìstiche essensiaj (es. na class "Utent" con nòm e email, sensa detaj técnich).

La programassion orientà a j'oget a l'ha soe rèis ant j'agn '60 con ël lengagi Simula, progetà për simulassion. Ant j'agn '70, Alan Kay a l'ha dësvlupà Smalltalk, ch'a l'ha formalisà ij concet OOP modern. Ant j'agn '80, C++ (Bjarne Stroustrup) a l'ha portà l'OOP al C, rendendlo popolar ant l'angignerìa ëd sistema. Ant j'agn '90, Java a l'ha spantià l'OOP ant l'anformàtica comersial, con l'adossion ëd la JVM e l'architetura portàbil. Ancheuj, lengagi com Python, C#, e Ruby a deuvro l'OOP com na base.

Tècniche e Process

[modìfica | modifiché la sorgiss]
  • Creassion ëd class: Definì atribù e métod për modélisé n'entità.
  • Eredità singola e multipla: Na class a peul eredité da un-a o pì class pare (a dipend dal lengagi).
  • Intërface: Contrat ch'a definiss ij métod che na class a dev amplementé (es. ant Java).
  • Composission': Costruì oget compless an dovrand oget pì sempi (nopà d'eredité).
  • Pattern OOP: Dëschema com ël Singleton, Factory, o Observer për organisé ël còdes.
  • Svilup ëd GUI: Librarìe com JavaFX e Qt për creé anterface utent.
  • Videogame: Motor com Unity ch'a deuvro oget për personagi, ambient, e mecàniche.
  • Web application: Framework com Django (Python) e Spring (Java) basà an sl'OOP.
  • Sistema operativ: Gestion ëd process e risorse com oget (es. ant Windows).
  • Basi ëd dat: Modelisassion ëd dat con relassion a ogèt (ORM).

Sfide e Prospetive

[modìfica | modifiché la sorgiss]

Le prinsipaj sfide a son:

  • Complessità: Class e struture a peulo rende ël còdes difìcil da comprende.
  • Eredità mal progetà: Creà relassion complicà antra le class.
  • Oget tròp gròss: Class ch'a fan tròp còse, violand ël prinsipi ëd responsabilità ùnica.

Ant ël futur:

  • OOP ibrid: Combinassion con programassion funsional o reativa (es. Scala, Kotlin).
  • Component reutilisàbij: Librarìe modular për evité ëd reinventé la roa.
  • IA generativa: Strument ch'a giuto a progeté le class an manera automàtica.